2010年10月29日金曜日

「シールオンライン」,武器の精錬確率がアップ。抽選で



UGG ブーツ







シールオンラインプラス
配信元YNK JAPAN配信日2010/03/24

<以下,メーカー発表文の内容をそのまま掲載しています>

シールオンライン6周年6大イベント?キャンペーン第二弾
ネイルケア
精錬確率大アップ?目指せっ!プラス10イベント開始

UGG 偽者







株式会社YNKJAPAN(ワイエヌケージャパン、代表取締役:チェ?ジョング)は、当社にて運営するMMORPG「Seal Online(シールオンライン http://www.sealonline.co.jp/ )」において、6周年6大イベント?キャンペーンの第二弾、精錬確率大アップイベントと「目指せっ!精錬値プラス10以上」イベントが開始された事をお知らせいたします。



シールオンライン6周年6大イベント第二弾:

精錬確率大アップイベント開催!









シールオンライン6周年スペシャルサイト公開!6周年にあわせての6大イベント?キャンペーンの第二弾、精錬確率大アップイベントが開催されております。狂乱の一週間「精錬確率大アップ」イベントをご堪能くださいませ!



イベント期間
UGG
2010年3月23日(火)メンテナンス後から3月30日(火)メンテナンス前まで



イベント内容

イベント期間中の宝石を使用した精錬確率が大幅にアップいたします。+3から+4に精錬する場合の確率はなんと96%!この機会に強化に励んでアップデートに備えるのだ!



シールオンライン6周年6大イベント第二弾:

精錬確率大アップの詳細はこちら!


? http://www.sealonline.co.jp/EVENT/6years/event03.php



目指せっ!精錬値プラス10以上イベント開催








「精錬確率大アップ」イベントに乗じて、装備を必要以上に鍛えようとする方?に朗報。イベント期間中に精錬値プラス10以上に成功された方に、大プレゼント!更に、ダブルチャンスプレゼントも用意。アップデートに備えて、今の機会に武器?防具を鍛えるのだ!



イベント期間

2010年3月23日(火)メンテナンス後から3月30日(火)メンテナンス前まで



イベント内容

イベント期間中に見事、精錬したアイテムが「+10」以上になった場合、その精錬したアイテムに、お好きな追加オプションを一箇所MAXで付与いたします。



追加オプション付与例









ダブルチャンスプレゼントも!

そして今回もダブルチャンスプレゼントを設定!

イベント期間中に精錬値プラス10以上の精錬に成功された方から抽選で6名様に、「お好きな4次ペット」をプレゼントいたします。



2010年3月30日(火)の大アップデートを目前に控え、この大盤振る舞い。こうまでしないと攻略できない要素があるのか…交流サーバーの続報にご期待ください。



「目指せっ!精錬値プラス10以上」イベントの詳細はこちら!

? http://www.sealonline.co.jp/board/boardRead.php?boardSeq=2&seq=1024




「シールオンライン プラス」公式サイト



引用元:SEO対策 | 盛岡市

2010年10月16日土曜日

「ルーセントハート」に本気なダンスシステム登場? ver






 ガマニアデジタルエンターテインメントがサービス中のMMORPG「ルーセントハート」の次期大型アップデート「Scaena - セナ - 」,バージョン6.0に一足お先に触れてきたので,その概要を紹介しよう。6.0の目玉機能は「ダンスシステム」だ。



 ルーセントハートでは,ウマウマダンスをはじめとして,エモーションでのダンスは最初から実装されていたわけだが,わざわざダンスシステムと銘打つだけあって,本格的なものになっている。








 まず,曲にあわせて自分でダンスを振り付けることができる。曲は導入時に7曲,ダンスパターンは75とおりが用意されている(どちらも今後追加予定)。

 作り方自体は簡単で,アクションの行動表現のところに追加されたアクションから「ステップ設定」を開き,ダンスパターンを順に置いていくだけ。ダンスパターンのサムネイルにマウスカーソルを合わせるとパターンのプレビューができるので,それを見ながら置いていけばよい。再生ボタンを押せば,制作途中のデータを実際のキャラクターで踊って確認できる。ただ,細かいパターンの組み合わせなので,1曲分を仕上げるには,それなりの手間はかかりそうだ。作業途中のデータはメモリーカードを使えば保存可能となっている。










 めでたく1曲分のデータを完成させたら,広場に出かけて颯爽と踊りだそう。ダンスを踊るコマンドで,キャラクターの可視範囲のBGMがダンス曲に変更され,ダンスが再生される。このダンスを見ている人も,キャラクターをクリックしてメニューから選択することで同じダンスを踊ることができる。


















 大勢で別の曲をやってもプレイヤーに一番近い曲が聞こえる仕組みとなっているため,曲が混ざることはない。確認した限りでは,ロープウェイの中では踊れないとのことだったが,ほぼどこでも踊れるシステムになっているので,危険なMobの真ん中で踊りたいとかいうのもOKらしい(自己責任で)。








モンスターにも踊ってほしい? 狩り場でもダンシング



 基本的に,ダンスで使用できる曲はシステムが用意したものだけなのだが,プレイヤーは個人でMP3ファイルを持っていると,自分の好きな曲にダンスステップを設定することが可能になる。しかしこの場合は,大人の事情により当事者にしか聞こえないのだが,クランなどで示し合わせて盆踊り大会をするなどの用途には使えそうだ。他人に聞こえないという部分を積極的に使えば,メインのダンスとは別にバックダンスを分けたパターンでダンスを作って,ダンスユニットでパフォーマンスすることもできるだろう。

 今後は動画コミュニティでの専用チャンネルを設けることも視野に入れているらしい。








 大勢で一斉に踊り出すと,なかなか凄い光景になりそうな気はするが,ダンスというからには,それだけではない。多くの人が予想しているとおりだと思うが,やはりダンスゲームもついてくる。

 ダンスでの対決モードというものが用意されており,これは,カーソルキーを順に押していくタイプのミニゲーム仕立てだ。

 ゲーム内容は,リズムに合わせてというDDR系ではなくて,一定時間内に指定のシーケンスを押し終わればOKというタイピングソフトタイプになっている。間違ったら最初からやり直しなので,落ち着いて確実にやったほうがいいようだ。バーの左端から移動する☆マークが,設定された☆マークに重なるタイミングでSpaceを押すと,ステップ成功となる。成功が続いていると,問題パターンが難しくなったり,☆の位置が左に寄って入力時間が短くなったりするという。










 現状のバージョンを見た感じでは,2キーの同時押しなども最初から出てきて難度はやや高め。数時間で慣れてくるということなのだが,序盤くらいはもう少しやさしめで導入されてもよいかもしれない。勝つとダンスポイントが溜まっていき,やがては新しいステップを覚えたりといった特典がある模様。









 






 なお,ダンスシステム用の小道具として,スポットライトアイテムなども追加される。これを使うとプレイヤーの視野範囲が突如として夜になり,プレイヤーにスポットライトが当たるという。なかなか影響範囲が広いのだが,まあ実害はないので遠慮せずにやってよいのだろう。サイリウムのように手足につけて光の軌跡を残す蛍光アイテムのアクセサリなども用意されているので,ぜひ暗がりで楽しみたい。










 次の6.01のアップデートでは,録画機能が実装されるという。ダンスのみならず,いろんな使い方ができそうだ。さらに今後の予定で,まだ開発段階ではあるがダンスペットとして,星座ペットがプレイヤーと同じモーションでダンスを踊れるようにしていくとのこと。





新マップとラビリンス









 バージョン6.0はダンスシステムだけではない。新マップとしてフィールドが4種類,ラビリンスが1種類,インスタンスダンジョンが1種類追加される。どれもレベル75近辺の高レベル
引用元:ロハン(新生R.O.H.A.N) 専門サイト

2010年10月5日火曜日

アクションRPGに格闘ゲームのコンボ要素を持ち込んだ意欲

 韓国EYEDENTITY GAMESが開発するオンラインアクションRPG「Dragon Nest」は,ハック& FF14 rmt
スラッシュ系のMORPGに,格闘ゲームのコンボ要素を取り入れているのが大きな特徴で,この組み合わせは日本のプレイヤーにも親和性が高そうである。韓国で公開された際のプレイレポート記事を読んで興味を持った人も多いのではないだろうか。
 しかも嬉しいことに,本作はhref="http://www.4gamer.net/games/043/G004358/20081121012/">NHN Japanを通じて国内運営されることがすでに発表されている。

 ここではEYEDENTITY GAMESの開発チームでプロダクションディレクターを務める,Woonhyung Kim氏へのインタビューをお届けしたい。なお,本稿の内容はあくまでも韓国版のDragon Nestについてのものであり,これからの開
発の推移や,日本版へのローカライズによって変更される可能性があるので,この点はご了承いただきたい。



格闘ゲームライクなゲーム性はアクションRPGを変えるか?


EYEDENTITY GAMES Production DirectorのWoonhyung Kim氏
class="bold3">4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。
 さっそくですが,Dragon Nestを公開されてみての感想はいかがですか?

Woonhyung Kim氏(以下Kim氏):
 現在は開発作業がピークに差しかかっており,そのような中,並行して出展準備を行うのは大変でした。しかし来場客の反応は期待以上でしたので
,大変嬉しく思っています。

4Gamer:
 来場客の反応や,フィードバックにはどういったものが多かったですか?

Kim氏:
 アクションRPGとしての基本的な要素,例えばキャラクターのモーションや操作のレスポンス,そして打撃感などについては,かなり満足してもらえたようです。私
達としては,Dragon Nestはライトユーザーには,ちょっと操作が難しいかな? と懸念していたのですが,どうやら杞憂でしたね。

4Gamer:
 Dragon Nestの開発期間や,現在の開発進行度はどれくらいなのでしょうか?

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Kim氏:

 実際に開発を始めてから,約1年半が経過しています。今後はクローズドβ用のクライアントを準備する予定で,その時点で考えると開発進行度は約70%といったところですね。

4Gamer:
 G★での出展バージョンをプレイしましたが,キャラクターの見た目がコミカルなのに,アクション要素がかなり重視されてい
たことに驚きました。

Kim氏:
 アクション要素はかなり力を入れているので,そういってもらえると嬉しいですね。ああいったグラフィックスということもあり,第一印象では,ライトなゲームだと思われる来場者が多かったみたいですが。

4Gamer:
 とくに,格闘ゲームにも通じるコン
ボ要素が印象的でした。あれはどういった経緯で導入されたのでしょうか?

Kim氏:
 最近のアクションRPGって,敵をターゲットして攻撃を行うまでのプロセスが,やや
マンネリ化してきているな,という思いが最初にありました。そういったなかで,新たにアクションRPGを作るからには,このイメージを打破しないと厳しいかな,と思ったわけです。
 そこで「自分が目指したいアクションとは何だろう?」を突き詰めていった結果,格闘ゲームに行き着きました。あの面白さをアクションRPGに取り入れたらきっと楽しいはず,
ということでこのようなシステムが誕生したわけです。

4Gamer:
 なるほど。Dragon Nestは基本的にはアクションRPGなので,多くの格闘ゲームのような1対1のバトル形式ではありません。このゲームにおけるコンボ要素は,どの程度の比重を占めているのでしょう。

Kim氏:
 かなりの部
分を占めていますよ。クラスとモンスター間の相性や,ステージ内の環境などを利用しつつ,どのようにコンボをつなげていくかを考えるのがプレイの秘訣となるはずです。例えば,それこそ格闘ゲームのように,空中に浮かせてコンボを一方的に叩き込んだり,といったこともできます。

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未発表クラス「クレリック」と「ソーサレス」のコンボは?


4Gamer:
 G★の出展バージョンでは,男性のウォーリアと女性の
アーチャーのキャラクターが選べました。また,プレスカンファレンスで上映されたムービーでは,男性の僧侶と女性の魔法使いらしきキャラクターも確認できました。最終的なクラス構成はどのようになっていますか?

Kim氏:
 現在は,その4種類のキャラクターで決定しています。正式名称としてはウォーリアとアーチャーに
加え,“クレリック”と“ソーサレス”となっています。

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4Gamer:
 クラスと性別は,完全に固定されているのですか?

Kim氏:
 ええ,そうです。できれば男女別々にモデリングをしたかったのですが,Dragon Nestはキャラ
クター一人あたりのモーションが非常に緻密かつ動きも激しいため,ちょっと難しいと判断しました。

class="bold3">4Gamer:
 プレイできた2クラスの中では,アーチャーの行う射撃に迫力があり,まるでFPSでマシンガンを撃っているかのような印象を受けました。クレリックやソーサレスのクラスコンセプトにも,意外性のあるものは含まれていますか?

Kim氏:
 アーチャーに関しては,結構インパクトがあったよ
うですね(笑)。
 クレリックは魔法による回復,ソーサレスは魔法による支援が得意なクラスで,アーチャーほどイメージは崩してないと思いますよ。

4Gamer:
 その2クラスは,どちらかというと後衛系の役割になりそうですが,本作の特徴であるコンボ要素にどのように関わっていくのでしょうか?

class="bold1">Kim氏:
 クレリックは,直接攻撃もそこそこ行えますが,ソーサレスのほうはあくまでも魔法がメインなので,コンボで直接(メレーの)ダメージを与えるといったことは,あまり得意ではありません。その代わり,モンスターを弱体化させたり,状態異常を伴うコン

引用元:株式会社 不動産 | 堺市